Try o ensayo (5 puntos) : es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
Try penal o ensayo de castigo (5 puntos) : es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
lunes, 21 de diciembre de 2009
Transformación .
Conversión o transformación : (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura
en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión
(transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del
travesaño.
en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión
(transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del
travesaño.
Dropp .
Dropp :(3 puntos); el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. El término utilizado en la versión española del reglamento ("puntapié de bote pronto") puede dar lugar a equívocos, pues el drop no es necesario que sea realizado con la punta del pie, y es habitualmente realizado con el empeine o la zona lateral interna del mismo. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).
Vocabulario .
Diferencias de terminología :
Tackle Tackle Placaje
Scrum Scrum Melé
Try Try Ensayo
Penalty try Try penal Ensayo de castigo
Conversion goal Conversión Transformación
Penalty goal Goa l de un penal Transformación de un puntapié de castigo
Dropped goal Drop goal Puntapié de botepronto (drop)
Ruck Ruck Ruck (melé espontánea)
Maul Maul Maul
Mark Mark Mark
Penalty Penal Puntapié de castigo (Golpe de castigo)
Free kick Free kick Puntapié franco
Flying Wedge Cuña voladora Cuña volante (Flying Wedge)
Cavalry Charge Carga de caballería Carga de caballería (Cavalry Charge)
Off-side Off-side Fuera de juego
On-side On-side En juego
Knock-on Knock-on Adelantado (Avant)
Charge down Bote hacia adelante Carga
Throw forward Pase forward Pase adelantado (Avant)
KickOff Salida de mitad de cancha (Kick-off) Saque de centro
Restart kick Kick de reinicio Puntapié de reinicio
Touch Touch Lateral
Line out Line out Saque de lateral
In-goal In-goal Zona de marca
Touch line Linea de touch Lateral
Goal line Linea de goal Linea de marca
Ball Pelota Balón
Referee Referee Árbitro
Touch judge Jueces de touch Jueces de lateral
Foul play Juego sucio Antijuego
Scrum half Medio scrum Medio melé
Hooker Hooker Talonador
Prop Pilar Pilar
Lock Segunda línea Segunda línea
Flanker Ala Tercera ala
Nº8 Nº8 (Octavo) El 8
Tackle Tackle Placaje
Scrum Scrum Melé
Try Try Ensayo
Penalty try Try penal Ensayo de castigo
Conversion goal Conversión Transformación
Penalty goal Goa l de un penal Transformación de un puntapié de castigo
Dropped goal Drop goal Puntapié de botepronto (drop)
Ruck Ruck Ruck (melé espontánea)
Maul Maul Maul
Mark Mark Mark
Penalty Penal Puntapié de castigo (Golpe de castigo)
Free kick Free kick Puntapié franco
Flying Wedge Cuña voladora Cuña volante (Flying Wedge)
Cavalry Charge Carga de caballería Carga de caballería (Cavalry Charge)
Off-side Off-side Fuera de juego
On-side On-side En juego
Knock-on Knock-on Adelantado (Avant)
Charge down Bote hacia adelante Carga
Throw forward Pase forward Pase adelantado (Avant)
KickOff Salida de mitad de cancha (Kick-off) Saque de centro
Restart kick Kick de reinicio Puntapié de reinicio
Touch Touch Lateral
Line out Line out Saque de lateral
In-goal In-goal Zona de marca
Touch line Linea de touch Lateral
Goal line Linea de goal Linea de marca
Ball Pelota Balón
Referee Referee Árbitro
Touch judge Jueces de touch Jueces de lateral
Foul play Juego sucio Antijuego
Scrum half Medio scrum Medio melé
Hooker Hooker Talonador
Prop Pilar Pilar
Lock Segunda línea Segunda línea
Flanker Ala Tercera ala
Nº8 Nº8 (Octavo) El 8
La Melé .
Como consecuencia de una falta menor, como el pase adelantado (avant), el árbitro puede pitar una melé. Es entonces el momento de enfrentamiento donde los ocho delanteros de cada equipo se encuentran para disputarse el balón.
La entrada en melé es mandada por el árbitro. Él anuncia « Flexión, Toque, Stop » para que los equipos se pongan en posición flexionada, tomen su distancia y marquen una pausa. Luego "Entre" para que ambos equipos entren enlazándose las primeras líneas una con otra.
En este momento, el medio de melée efectúa sin retraso una introducción derecha del balón en medio del túnel formado por las dos primeras líneas adversas.
Cada equipo empuja entonces hacia adelante, en el eje, para recuperar el balón que está en el suelo. El talonador, situado entre los 2 pilares, intenta entonces enviar el balón con su pie para hacerlo salir detrás de la melé. Los jugadores deben siempre quedar sujetos unos a otros mientras el balón no haya salido.
Una melé no puede estar formada a menos de 5 metros de la línea de banda y 5 metros de la línea de gol. Si uno de cualquiera de los equipos no tiene sobre el terreno los jugadores aptos para jugar en los puestos de 1 línea, el árbitro decide mientras que la melé será pactada.
La misma se realizará sin empuje y la ganará el equipo que introduce el balón.
La entrada en melé es mandada por el árbitro. Él anuncia « Flexión, Toque, Stop » para que los equipos se pongan en posición flexionada, tomen su distancia y marquen una pausa. Luego "Entre" para que ambos equipos entren enlazándose las primeras líneas una con otra.
En este momento, el medio de melée efectúa sin retraso una introducción derecha del balón en medio del túnel formado por las dos primeras líneas adversas.
Cada equipo empuja entonces hacia adelante, en el eje, para recuperar el balón que está en el suelo. El talonador, situado entre los 2 pilares, intenta entonces enviar el balón con su pie para hacerlo salir detrás de la melé. Los jugadores deben siempre quedar sujetos unos a otros mientras el balón no haya salido.
Una melé no puede estar formada a menos de 5 metros de la línea de banda y 5 metros de la línea de gol. Si uno de cualquiera de los equipos no tiene sobre el terreno los jugadores aptos para jugar en los puestos de 1 línea, el árbitro decide mientras que la melé será pactada.
La misma se realizará sin empuje y la ganará el equipo que introduce el balón.
Saque de Touch .
Touch : Se componen, al menos, de 2 jugadores por equipo, alineados en 2 filas paralelas aún
ángulo recto con respecto a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque determina el
número máximo de jugadores que deberá alinearse por equipo (los oponentes pueden
alinear menos pero nunca más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas. Las
formaciones empiezan a una distancia de 5 m de la línea de touch y se pueden extender
hasta los 15 m. Se debe lanzar en línea recta por un jugador situado fuera de esa línea y
debe recorrer un mínimo de 5 m antes de que toque el suelo o a otro jugador.
Mauls o Ruck .
El Ruck .


Un Ruck puede parecer una pelea dentro de la cancha, pero es una parte muy importante del juego, que tienes que entender muy bien. Angel te ayudara a aprender.
Si un jugador tackleado va al piso, debe soltar la pelota inmediatamente.
El equipo defensor intentara tomar la pelota, y el equipo atacante, todavia en posesion de la pelota, hara esfuerzos por conservarla.
Entonces, un ruck se forma cuando el balon esta en el piso con al menos un jugador (atacante) en contacto fisico con un miembro del equipo opositor (defensor).
Para tomar posesion de la pelota, ambos lados empujaran por sobre la pelota, para que esta quede disponible para el companero mas cercano.
Si un jugador se une, o “entra” al ruck, solo puede hacerlo proviniendo “desde atras” de la linea de la pelota (una linea paralela a la linea de ingoal, que pasa por la pelota).
Eso quiere decir que NO puede entrar por los lados del ruck, pues asi se otorgaria un penal a favor del equipo contrario. En todo momento, los jugadores que empujan en el ruck, deben mantenerse sobre sus pies.
Si la pelota NO sale rapidamente del ruck, habra un scrum. El arbitro otrogara al equipo que continue moviendose hacia adelante en el ruck el derecho de meter la pelota en el scrum.
La primera diferencia con un ruck es que la pelota no esta en el piso, sino en las manos de los jugadores. La segunda es que la formacion es movil.
Al igual que en el ruck, los jugadores pueden unirse al maul solamente si vienen desde atras (del ultimo companero que se encuentra en el maul).
Todo jugador que se incorpora debe estar "abrazado" por lo menos a uno de sus companeros.
El equipo que avanza siempre tiene la ventaja, de manera que si el maul va al piso y el balon no sale rapidamente, se "pita" un scrum a su favor. Pero hay excepciones: Por ejemplo, si un jugador captura dentro de sus 22 una pelota que ha sido pateada por el equipo contrario, y luego se forma un maul, y la pelota no sale, el scrum sera a su favor .
El maul : Un Maul se forma cuando al menos 3 jugadores (Dos defensas y un atacante o dos
atacantes y un defensa), uno de ellos en posesion de la pelota, estan en contacto
y moviendose hacia un In-goal (Zona de anotacion).

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